#1

Cinema 4d

in Michael's stuff 27.06.2011 15:23
von michael119de | 2.822 Beiträge

ein neuer thread für mein zeugs aus cinema 4d. werde hier ab und an ein paar sachen einstellen.

anfangen möchte ich mit einer simplen scene einer alten fabrikhalle. bin beeindruckt, was beim rendern im unterschied zu dazstudio oder poser da rauskommt.




bastele seit ein paar tagen auch an den ersten animationsversuchen. hier mal ein kurzer teaser (frühes stadium) für euch:


wer immer auf´m teppich bleibt hat wohl einiges drunter gekehrt.
nach oben springen

#2

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 27.06.2011 16:48
von Tabea Kringelbokeh | 9.488 Beiträge

Das sieht ja sehr vielversprechend aus. Für mich fast so wie in den professionellen Spielen.
Hast mal paar Detailansichten und eine Kamerafahrt durch den Raum? (das hab ich mir jetzt flüstern lassen ^^)


Wir leben nur, um Schönheit zu entdecken. Alles andere ist eine Art des Wartens. Khalil Gibran
nach oben springen

#3

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 28.06.2011 06:17
von JOSIE | 1.181 Beiträge

Ich mag auch mehr davon sehen. Bin eh sprachlos was aus Formen werden kann. ^^ Ich glaub es auch noch gar nicht ^^


Josie's World of SL
Josies World of SL
zuletzt bearbeitet 28.06.2011 06:17 | nach oben springen

#4

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 29.06.2011 06:48
von Greta | 493 Beiträge

Wow, diese Fabrikhalle von Stonemason hab ich auch, das ist ja unglaublich, was das für einen Unterschied zwischen den DAZ-rendern und Cinema 4D macht. Da sieht man wirklich, dass Cinema ein richtiges Profiprogramm ist und nicht so ne Spielerei wie DAZ. Und die Animation ist ja witzig, mehr davon bitte :)


Geist ist geil!

nach oben springen

#5

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 09.07.2011 12:23
von michael119de | 2.822 Beiträge

hier der vollständigkeit halber meine beiden bilder aus dem aktuellen monatsthread...




wer immer auf´m teppich bleibt hat wohl einiges drunter gekehrt.
nach oben springen

#6

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 14.07.2011 10:25
von michael119de | 2.822 Beiträge

hier etwas neues aus der cinema 4d schule.

ich schreib mal etwas ausführlicher, weil bspw josie letztens irgend etwas in der art gesagt hat, wie sie würde nicht verstehen/wissen, wie ich die alten cams aus dem monatsbild in das programm bekomme.

ziel war es, in ein beliebiges foto ein objekt/text einzufügen und dieses so auszuleuchten, dass es in das bild passt. in vielen 3d-programme besteht die möglichkeit, sog image based lighting - also eine bildbasierende beleuchtung - zu erschaffen. als beleuchtungsquelle wird idealierweise ein 360° panorama genutzt. da ich keins zur hand hatte, musste ein normales foto herhalten.

hier also das ausgangsbild (ein freies stockfoto). habe bewusst dieses gewählt, weil die lichtstimmung darin eher ungewöhnlich ist und ich sehen wollte, ob sich gerade diese lichtstimmung übertragen lässt.

http://www.sxc.hu/photo/1217859


das originalbild wurde in cinema 4d als hintergrund platziert (im grunde nix anderes als eine fotowand in sl).

davor wurde der text eingefügt und so platziert und ausgerichtet, dass er mit dem hintergrund harmoniert (vlt noch nicht ganz perfekt). das ganze ist vglb wie die camerasteuerung in sl. dort fummelt man ja auch so lange rum, bis bildausschnitt und winkel passen.

anschließend wurde ein himmel erzeugt (den gibts in der richtigen welt ja auch). der himmel ist im grunde nix anderes als eine überdimensionale (halb)kugel, die über die scene/text gelegt wird. diesen künstlichen himmel kann ich als lichtquelle nutzen. (das jetzt in allen einzelheiten zu erklären, wäre sicher zu viel. einfach gesagt: es ist eine lichtquelle, die in alle richtungen licht abgibt. parameter wie lichtfarbe, stärke etc lassen sich einstellen.)

nun bestand die aufgabe darin, mit diesem himmel den text so zu beleuchten, dass es zum hintergrundbild passt. hierzu wird das hinterundbild als textur auf die halbkugel/himmel gelegt. warum? ganz einfach: nehme ich eine normale weiße textur für den himmel, wird die ganze scene mit weißem licht beleuchtet. nehme ich jetzt das hintergrundbild als basistextur für den himmel, erfolgt die beleuchtung anhand des bildinhaltes. helle bereiche werfen helles licht, dunkle bereiche dunkles licht. die lichtparameter werden also aus dem bild ausgelesen = image based lighting. dadurch erreiche ich ein ergebnis, was der realen beleuchtungssituation entspricht.

hier das ergebnis, nach ein paar feinen korrekturen in ps:


sicher nicht perfekt. aber man kann gut erkennen, in welche richtung es gehen soll.


wer immer auf´m teppich bleibt hat wohl einiges drunter gekehrt.
zuletzt bearbeitet 14.07.2011 10:28 | nach oben springen

#7

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 14.07.2011 10:48
von Lano | 6.279 Beiträge

Die Bilder sind wirklich klasse, und vor allem auch nicht so 'glatt'. Hast du da noch eine Textur eingearbeitet?


nach oben springen

#8

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 14.07.2011 11:34
von Tabea Kringelbokeh | 9.488 Beiträge

das ist sehr interessant. sag mal, könntest du das Bild mal machen mit nicht dem Hintergrundbild auf dem Himmel? Damit man genau sehen kann, was dieses image based lighting genau bewirkt?


Wir leben nur, um Schönheit zu entdecken. Alles andere ist eine Art des Wartens. Khalil Gibran
nach oben springen

#9

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 14.07.2011 11:51
von michael119de | 2.822 Beiträge

also die glätte, die mich auch in anderen 3d bildern hin und wieder stört, hängt von der renderengine ab. die ist in cinema 4d einfach um welten besser als bei freien programmen wie bspw. daz.

der hauptunterschied besteht darin, dass licht und schatten in guten 3d-programmen realistischer berechnet werden. licht, was auf einen körper trifft, wird reflektiert, trifft auf einen anderen körper, wird reflektiert ... und nimmt dabei an stärke ab. erst wenn dies in 3d-programmen richtig dargestellt werden kann, verlieren 3d-bilder ihren typischen glatten look und gewinnen an realität. die zwei zauberworte im 3d-bereich heißen global illumination und ambient occlusion. (für mehr hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Globale_Beleuchtung und http://de.wikipedia.org/wiki/Umgebungsverdeckung).

ein gutes 3d-ergebnis steht und fällt mit der darstellung/berechnung von licht und schatten. am einfachsten ist das immer mit simplen formen und weißen objekten beschrieben.

das ist die basis. wenn die nicht passt, können die texturen auf den objekten noch so gut sein, es wird immer ein künstlicher look bleiben. kombiniere ich aber die basis mit einer realistischen oberfläche/textur, dann sieht das gerenderte ergebnis um welten besser aus.

in guten 3d-programmen lässt sich das dann noch durch diverese filter, haze- und nebeleffekte etc. aufbessern. das was da raus kommt ist schon ziemlich gut. am ende bekommt das ganze dann noch einen feinschliff (bei den profis durch after effects, final cut etc.), bei mir durch ps. in dem straßenbild oben habe ich nix weiter gemacht, als einen curve layer und einen add noise filter hinzuzufügen.


wer immer auf´m teppich bleibt hat wohl einiges drunter gekehrt.
nach oben springen

#10

RE: Cinema 4d

in Michael's stuff 14.07.2011 12:06
von michael119de | 2.822 Beiträge

Zitat von Tabea Kringelbokeh
das ist sehr interessant. sag mal, könntest du das Bild mal machen mit nicht dem Hintergrundbild auf dem Himmel? Damit man genau sehen kann, was dieses image based lighting genau bewirkt?



bitte sehr:

hier himmel mit einfachen weißen textur. es bleibt zumindest noch die halbwegs realistische darstellung von schatten. aber dennoch wirkt es wie ein fremdkörper im bild.


nehme ich jetzt noch global illumination und ambient occlusion weg, bleibt so gut wie nix mehr übrig.


wer immer auf´m teppich bleibt hat wohl einiges drunter gekehrt.
nach oben springen


Kunst ist schön. Macht aber viel Arbeit.
Karl Valentin


Besucher
0 Mitglieder und 1 Gast sind Online

Forum Statistiken
Das Forum hat 389 Themen und 31954 Beiträge.

Heute waren 0 Mitglieder Online:

Besucherrekord: 89 Benutzer (14.05.2011 05:05).

Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de