Zitat von michael119de im Beitrag #9
...aber ich bin mir relativ sicher, dass es in cinema4d irgendwelche tricks/tools/scripts gibt, um "am ende" die polygonzahl zu reduzieren, ohne das die darstellungsquali leidet. vielleicht gibt es die möglichkeit in blender auch.
Doch, das gibt es in Blender auch und nennt sich "limited dissolve" . Leider ist es für den Zweck Second Life unbrauchbar, weil es sehr unflexibel macht, was es will. Man brauch für SL z.B. Mesh aus Quadraten, weil andere Formen zu schlechten Ergebnissen führen. Soweit ich es bis jetzt verstanden habe, muss man es zwingend händisch machen.
Zitat von JOSIE im Beitrag #10
kann man mir noch mal den unterschied von mesh und rigged mesh in sl erklären? der google übersetzer ist mir gerade keine große hilfe :-) ingame habe ich gehört, kann man in rigged mesh kein resize script in den content geben. gibt es noch andere wichtige unterschiede außer nicht verkleinern können?
Rigged Mesh ist an die "Knochen" des Avatars gebunden. Wenn sich der Avatar bewegt, bewegt sich das Mesh mit. Die Größe des Mesh ist dann abhänging von der Größe der Avatar-Knochen (oder Bones), daher kann ein Resize-Script nicht funktionieren.
Man muss im 3D-Programm diese Anbindung an die Knochen bereits erstellen, damit das Mesh weiß, an welche Knochen es sich binden muss. ;)
Für Blender gibt es da ein geniales Tool:
http://blog.machinimatrix.org/avastar/Schuhe und kurze Haare z.B. müssen nicht an die Knochen gebunden, also nicht gerigged werden. Die trägt man einfach als Attachement und können dann auch in der Größe angepasst werden.
Mein Wissen ist da bislang aber auch nur theoretisch, wie es geht weiss ich bislang n och nicht.